jueves, 13 de noviembre de 2008

LOS PROGRAMAS INFORMATICOS Y LA EDUCACIÓN- MODULO3

LOS PROGRAMAS INFORMATICOS Y LA EDUCACIÓN

MODULO: ENSEÑAR Y APRENDER CON TECNOLOGÍAS (EATIC)
Por: Sauer, Jorgelina Noemí

Análisis de biliografía: GROS, Begoña (2000), El ordenador invisible, Barcelona, GEDISA, Capítulo III, perteneciente a la lectura básica del módulo Enseñar y Aprender con Tecnología (EATIC)

“La obra de una persona en colaboración con la tecnología podría ser mucho más “inteligente” que la obra de una persona a sola”
Salomón, J., , Perkins, D., y Globerson, T.(1992)

Los productos informáticos son elementos que están en constante cambio; esto se puede notar en los nuevos programas que son creados o las versiones renovadas que aparecen.
Todos los productos de consumo van cambiando con el tiempo y la gente puede ir eligiendo el que le resulte más conveniente. La diferencia entre otros productos de consumo y los programas informáticos es que “buena parte de la población no se encuentra formada para la selección de los mismos” y muchos “no están suficientemente alfabetizados para poder utilizarlos, tampoco “conocen el lenguaje específico de los programas”. En su artículo “De cómo la tecnología no logra integrarse a la escuela a menos que... cambie la escuela” Begoña Gros (2004) menciona a Salomón (2000) quien dice: “En educación, no todo lo posible es deseable”. En relación con los productos tecnológicos, es necesario que lo educadores “determinemos qué debe aplicarse, cómo debe utilizarse y de qué forma resulta más ventajosa para el desarrollo y el aprendizaje de la persona”. Para que estas tres condiciones puedan aplicarse, los educadores deben lograr una suficiente “alfabetización digital”,

a) ¿Qué es el “software educativo” ?

Se llama “software educativo” a aquel que fue realizado con una “finalidad instructiva, formativa”. Lo diferenciamos de otras “aplicaciones informáticas” “que pueden tener distintas utilidades (un procesador de textos, una base de datos, una hoja de cálculo, etc.” Algunos programas educativos fueron pensados para transmitir determinados contenidos, otros sirven como soporte para la adquisición de determinadas habilidades. Ejemplo: los programas de apoyo a la escritura.

b) Productos que tienen aplicación en el ámbito educativo

1) Tutoriales , simuladores y programas de práctica y ejercitación.
Expresa la autora, que: “En la actualidad un programa puede tener una parte tutorial, complementada por una simulación y unos ejercicios para evaluar los conocimientos adquiridos”
Permiten al alumno el aprendizaje de un determinado contenido: “Este tipo de programas es muy abundante sobre todo en materias como matemáticas, física, química e idiomas “

2) Juegos para computadoras.
“El diseño de los juegos de video y computadora ha influido mucho en la producción del software educativo”. Unen la “finalidad educativa , con la idea de divertimento o entretenimiento”. Pero “no todos están de acuerdo” con la idea de utilizarlos en la educación. “Predomina la idea que los juegos son muy adictivos y contienen valores poco recomendables”. Muchos videojuegos contienen escenas de violencia, racismo y depredación de los recursos naturales. El tema de los valores es un reto para los actuales creadores de juegos para computadoras. Escribe Morín, Edgar (1999) acerca de “La necesidad de estudiar la incomprensión desde sus raíces, sus modalidades y sus efectos..., centrándose en las “causas de los racismos, las xenofobias y los desprecios...e insta a todos a construir “ bases seguras para la educación para la paz”. Digo a manera de reflexión que además debemos ser críticos y selectivos con los productos televisivos que acompañan a nuestros hijos desde muy pequeños, para evitar el contracto con escenas negativas, violentas e inhumanas, presentadas de la manera tan natural como el aire que respiramos.
3) Los programas multimedia
La definición “multimedia” se refiere a la combinación de diferentes medios, (textos, imágenes, música, videos), que se complementan entre sí y favorecen el aprendizaje
Begonia Gros dice que “este tipo de programas es cada vez más numeroso” y cita a Jonassen (1990) quien considera que este formato permite construir el conocimiento. Hay algunos programas multimedia que tienen una organización hipertectual, por ejemplo las enciclopedias
4) Las redes de comunicación
“ La utilización de redes de comunicación constituye uno de los aspectos con mayor potencial en el ámbito educativo. Hay que tener en cuenta que estamos todavía en el inicio, y aún no han sido explotadas todas las posibilidades de uso” Echeverría J (2000 ) habla de los tres entornos que rodea la vida del ser humano: E1 (entorno natural o rural) E2 (entorno urbano) y E3 (entorno telemático) Dice este autor:
“Las redes telemáticas son la expresión más desarrollada del E3 , debido a su carácter multimedia..y al grado de interactividad que están alcanzando progresivamente”
Servicios que pueden utilizarse a través de Internet
a) Correo electrónico:. Permite. enviar mensajes o archivos a cualquier lugar con gran velocidad. La comunicación es asincrónica.
b) Listas de discusión: Se utiliza a través de foros de discusión de variada temática y funcionan a través del correo electrónico.Es una comunicación asincrónica.
c) Chats: La comunicación es en tiempo real ( sincrónica) y permite dialogar sobre diferentes aspectos.
d) Búsqueda de información: La mayoría de las informaciones están organizadas en páginas textuales o gráficas (páginas web). Cualquiera puede acceder a ellas o crearlas.
d) Videoconferencias: Utiliza cámaras de video y monitores, de modo que los participantes puedan verse y oírse entre sí.

c) El diseño pedagógico de los programas
El diseño del software educativo debe estar precedido por una forma de entender el proceso de enseñanza-aprendizaje”.“La evolución de los tipos de teoría de aprendizaje y de los modelos instructivos tiene una influencia muy grande en el diseño del software educativo”
“Muchos programas actuales (juegos, programas multimedia de enseñanza, etc) utilizan principios del diseño instructivo conductista” Para el planteamiento conductista es importante el análisis y la gradación de la tarea y los objetivos de aprendizaje observables”.
“Para el enfoque conductista y cognitivista ...la meta de la instrucción está lograda si los alumnos alcanzan determinado conocimiento” “Para los constructivistas la mayor meta de la instrucción es animar a los alumnos a desarrollar sistemas socialmente aceptables y es fundamental encontrar actividades que sean significativas para los estudiantes, caracterizadas por tener relevancia y utilidad en el mundo real”
Jonassen, D,H,(1996 ) cita a Papert(1990) quien habla del constructivismo como teoría que piensa que “el conocimiento es construido por el estudiante, no provisto por el docente”.
La idea de construir software educativo es una tarea para quienes se proponen trabajar no sólo en el aspecto tecnológico sino también con las teorías del conocimiento. Aquellos que buscan algo más sencillo pueden realizar una buena selección del software ya existente. Hay referencia al tema en el Capítulo 8 “La selección de medios” de la obra que estamos examinado, y que, por espacio de tiempo, ahora no consideramos.

REFERENCIAS:

Echeverría, Javier (2000), “Educación y tecnologías telemáticas”, artículo publicado en la Revista Ibero Americana de Educación, Nº 24

GROS, Begoña (2000), El ordenador invisible, Barcelona, GEDISA, Capítulo III,

GROS BEGOÑA, (2004) “De cómo la tecnología no logra integrarse a la escuela a menos que ... cambie la escuela”, Universidad de Barcelona, España

Jonassen, D.H. (1996) “Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for mindtools”Englewood Cliffs, New Jersey; Merrill Prentice-Hall

MORÍN, EDGAR (1999) Los siete saberes necesarios para la educación del futuro, UNESCO

Salomón, Perkins y Globerson (1992) “Coparticipando en el conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes” en Revista CL&E ,Comunicación, lenguaje y educación Nº 13:6-22